賽場上上下左右多角度的攝影鏡頭,能提供球員在賽後立即檢查自己技術表現並讓他們有進步修正復盤機會,再配合高精準度的追蹤系統,協助球員們做出專屬的影像資料。
如果你特別喜歡某一位球星,你甚至能把他的即時數據,還有3D頭像點出來查詢,而且世足AR APP裡面,不只是進球畫面有「多視角」功能,所有場上發生的每個攻防對決,都可以隨點隨看。
這個案例充分說明應用程式和媒體直播服務如何不同傳統電視台無法帶來的移動性、靈活性和參與度,這是一次前所未有的新嘗試,據國際足聯表示,這次約有 50 億人通過媒體虛擬世界的一系列平台和設備參與了比賽內容。
阿根廷的王牌Lionel Messi與法國超級巨星球員Kylian Mbappé在這場史詩般的決賽中展開了一場終極對決,這是被譽為有史以來最具戲劇性的體育賽事之一,單場比賽在全球範圍內產生了前所未有的網路流量,可以說全世界都因此而興奮躁動著。
這前所未有的直播流量,造成了一個從未想過的問題,在日本當地,並沒有考慮到日本贏得的每場比賽都會激發人們對下一場比賽的更多興趣與關注度,到 11 月底日本對陣克羅地亞時,每日活躍觀眾從 1000 萬迅速增加到 3000 萬。 據報導指出後來工程師為了避免因流量因素導致的比賽轉播延遲,不得不暫時限制網站的訪問,這引起了年輕觀眾的大量投訴。
AWS 全球專業服務體育主管 Julie Souza 曾說:「我們正朝著觀眾製作人的方向發展,而不是製作人創造他們認為對大眾有用的體驗。」根據預測到 2026 年時,場館內的5G 和邊緣計算將有助於確保體育場內觀眾移動設備的內容延遲發生率更為降低。
這也是國際足聯的期望,希望在通過先進傳輸設備的新技術和產品的推陳出新,能有效解決現階段所面臨的一些困境,目的是在 2022 年以後開始逐漸吸引年輕一代的投入與關注。 正如 FIFA 首席商務官 Romy Gai 在一份新聞稿中總結的那樣:「觀眾在消費內容方面變得越來越主動,越來越不被動,未來將可以選擇如何享受像 FIFA 世界杯這樣的賽事——無論是通過更適合的 VR 直播解決方案或通過遊戲以及元宇宙帶來的可能性。」未來值得我們去期待。
資料引用 :
Pennington, Adrian. “FIFA WORLD CUP QATAR 2022’S RECORD LIVE STREAMS SET OUT FUTURE OF FAN ENGAGEMENT.” ibc.org. 21 March 2023,
https://www.ibc.org/features/fifa-world-cup-qatar-2022s-record-live-streams-set-out-future-of-fan-engagement/9502.article?